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dqm2 状態変化とは? 効果と対策

今回はドラゴンクエストモンスターズ2 イルとルカの不思議なふしぎな鍵の
状態変化について紹介していきます!

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一部の特技・特性・アイテムの効果でモンスターに
状態変化を引き起こさせることができます。

状態変化には有利なものと不利なものがあり
どちらも戦闘に大きく影響を及ぼすので
上手く活用できればバトルを制することができます!

状態変化が起きているときは
上画面で外見が変化したり
下画面ではアイコンが付いたりします。

無題.jpg


ちなみに下画面のモンスターのアイコンにカーソルを合わせて
タッチすると状態変化の情報を見ることが出来ます。

余談ですがこの機能は他にも使い勝手があります。
相手のモンスターにカーソルを合わせてタッチすれば
相手モンスターの性別が確認できたりします。

なので、「エッチな本」「イケメンマガジン」「きんだんのバイブル」が
なくてもある程度目的の性別を持つモンスターをスカウトしやすくなります。

さて、状態変化はそれを解く効果のある
特技・特性・アイテムを使うか
持続ラウンドが過ぎるか、戦闘が終われば解けます。

ある程度、概要を把握したところで
それぞれの状態変化を見ていきましょう!
自分が状態変化にかかったときの対策を交えて解説します。

●毒

自分の行動が終わったあと
最大HPの量に応じたダメージを受けます。

テンションと同様、毒にも+4までの段階があります。

+1段階 : 最大HPの16分の1
+2段階 : 最大HPの 8分の1
+3段階 : 最大HPの 6分の1
+4段階 : 最大HPの 4分の1

1ラウンドに複数回行動するモンスターの場合は
そのラウンドでの最後のあとにダメージを受けます。

特技のタナトスハントで攻撃されると通常の4倍のダメージを受けます。

・毒を起こす方法

<特技>
パルプンテ【+4】(敵味方全体に発生)
もうどくの息【+2】、もうどく斬り【+2】、やみのはどう【+2】
どく攻撃【+1】、どくの息【+1】

<特性>
やみのはどう【+2】
しっぺがえし【+1】、どくどくボディ【+1】、どく攻撃【+1】

<毒対策>
毒を解くにはまず光のはどうです。
光はどうは味方全体にかかっている不利な状態変化を
ほぼすべて解除する特技・特性です。

特技はドラクエの王道、キアリーで解毒できます。
また特性の『クスリのちしき』は
戦闘開始時に一定の確率で効果を発動し
味方の毒、マヒ状態を解除します。

あとはモンスターの毒の耐性を上げるくらいですね。

特性にどくガード+を付けていく感じです。
どくガード+が付くと毒系への耐性が2段階上がります。

どくが(75p)、ため息(76p)、どくガード(80p)
怪蟲アラグネ(70p)、魔戦士ルギウス(30p)
サイコピサロ(65p)、スーパーガードsp(125p)
バトルロードマスター(40p)、フグの逆襲(20、180p)

このスキルでどくガード+を覚えることが出来ます。

●呪い

自分の行動が終わった後、自分のMPが最大MPの5分の1減る。
1ラウンドに複数回行動するモンスターの場合は
そのラウンドでの最後のあとにダメージを受けます。

・呪いを起こす方法

<特技>
五寸くぎアタック、やみのはどう、呪いのルンバ

<特性>
しっぺがえし、呪い攻撃、根に持つタイプ、やみのはどう

<呪い対策>
呪いを解くにはまずは光のはどう。
それから特技でシャナク、おはらいで解けます。

また呪いガード+の特性をつけて耐性を上げることが出来ます。
呪いガード+を付けると呪い系への耐性が2段階上がります。

ホラー(100p)、呪いガード(80p)、たたり(70p)
ミラクルガードSP(125p)、たたり(70p)
呪術師マリーン(60p)、くいだおれ(20、180p)
サイコピサロ(85p)

のスキルから呪いガード+を覚えることが出来ます。

●マヒ

行動ができなくなります。
マヒしている間は眠り、混乱、なめまわし、踊っている、おびえている
マインド、みがわり状態にならなくなります。

タナトスハントで攻撃されると通常の4倍のダメージを受けます。

・マヒを起こす方法

<特技>
マヒ攻撃、やみのはどう、やけつく息

<特性>
しっぺがえし、ビリビリボディ、マヒ攻撃、たいでんたいしつ、やみのはどう

<マヒ対策>
マヒを解くにはまず光のはどうです。
それから特技のキアリク。
特性のクスリのちしきでマヒを解くことが出来ます。

またマヒガード+の特性をつけて耐性を上げることが出来ます。
マヒガード+を付けるとマヒ系への耐性が2段階上がります。

どくが(100p)、魔戦士アルゴ(30p)、マヒガード(80p)
最強ディアノーグ(100p)、JOKER(75p)、ミラクルガードSP(125p)
ヘルクラウド(40p)、御柱のとどろき(20、180p)、マカルギ(110p)

のスキルでそれぞれマヒガード+を覚えることができます。


●眠り

行動できなくなります。
眠っている間は、混乱、なめまわし、踊っている、おびえている
ミスしやすい、マインド、みがわり状態にならない。

攻撃でダメージを受けると50%の確率で目を覚まします。
ただし、呪文、ブレス、ふえの特技、ヒュノプスハント
ビッグバン、呪いの鉄槌、じごくの踊り、てんびんのタンゴ
やいばのボディ、最後のあがきで
ダメージを受けたときは目を覚ますことはありません。

特技のヒュノプスハントで攻撃されると通常の4倍のダメージを受けます。

・眠り状態にする方法

<特技>
ラリホー、ラリホーマ、ねむり攻撃、やみのはどう、あまい息

<特性>
しっぺがえし、ねむり攻撃、やみのはどう

<眠り対策>
眠りを解くにはまず光のはどうです。
それから特技のキアリク。
特性のツッコミです。

またねむりガード+の特性をつけて耐性を上げることが出来ます。
ねむりガード+を付けると眠り系への耐性が2段階上がります。

さいみん(100p)、魔戦士ヴェーラ(30p)、ため息(100p)
ねむりガード(80p)、ナイトメア(90p)、ウルトラガードSP(125p)
コールドスリープ(78p)、うめぼし女王(20、180p)
邪獣ヒヒュルデ(140p)

これらのスキルからねむりガード+を覚えることが出来ます。

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●混乱

命令を受け付けず、おびえて行動をしなかったり
敵味方の区別をせずに通常攻撃をしたりするようになります。

味方を攻撃するときはGサイズのモンスターでも対象は単体になります。
攻撃を受けると50%の確率で我に返ります。

ただし、呪文、ブレス、ふえの特技、ヒュノプスハント
ビッグバン、呪いの鉄槌、じごくの踊り、てんびんのタンゴ
やいばのボディ、最後のあがきで
ダメージを受けたときは我に返ることはありません。

特技のヒュノプスハントで攻撃を受けると
通常の4倍のダメージを受けます。

・混乱状態を起こす方法

<特技>
メダパニ、メダパーニャ、パルプンテ(敵味方全員に発生)
メダパニ斬り、やみのはどう、メダパニダンス、まどいの息

<特性>
しっぺがえし、こんらん攻撃、やみのはどう

<混乱対策>
混乱を解くにはまず光のはどうです。
それから特技のキアラル。
特性のツッコミです。

またこんらんガード+の特性をつけて耐性を上げることが出来ます。
こんらんガード+を付けると混乱系への耐性が2段階上がります。

最強VS踊り(60p)、こんらんガード(80p)、さいみん(72p)
スーパーガードSP(150p)、にじくじゃく(90p)、バトルロードマスター(130p)
ヒヒュドラード(50p)、ゆうれい船(30p)、魔戦士メイザー(30p)
シャチホコの乱(20、180p)

これらのスキルからそれぞれこんらんガード+を覚えることができます。

●マインド

1ラウンドだけ行動できなくなります。

・起こす方法

<特技>
やみのはどう

<特性>
やみのはどう、ラブリー、ギロギロ、いあつ、プレッシャー

<マインド対策>
マインド状態を解くにはいてつくはどうです。
それか素直に1ターン待ちます。

またマインドガード+の特性をつけて耐性を上げることが出来ます。
マインドガード+を付けるとマインド系への耐性が2段階上がります。

VS踊り(100p)、マインドガード(80p)、ホラー(80p)
最強グラブゾン(100p)、魔軍師イッド(90p)、ゆうしゃのふえ(70p)
カンタダワイフ(55p)、魔戦車ダビデ(30p)、ねぶた魂(20、180p)

これらのスキルからそれぞれマインドガード+を覚えることができます。


そのほかにも
みちづれのワルツチェンジというものがあります。

みつづれのワルツは
自分と敵1体を「3ラウンド後(状態変化を示すアイコンの数字がゼロになったラウンド)
のラウンド終了後時にチカラつきる状態にする特技です。

ただし、チカラつきるなどして一方の効果が解けても
もう一方の効果は解けません。

また自分と違うサイズの相手に使ってもミスになります。
1度の戦闘につかえるのは1体につき1回のみです。

チェンジはラウンドの最後に発動し4ラウンドの間
自分と相手の能力値(残りのHPとMPを除く)を入れ替える特技です。

入れ替えの結果、残りのHP、MPが最大値を超えてしまう場合は
最大値と同じになります。

光のはどうやいてつくはどうなどで一方の効果を解いても
もう一方の効果は解けません。

自分と違うサイズの相手にチェンジを使った場合はミスになります。
また、相手がマホカンタや呪文よそくの効果中でも跳ね返されません。


まとめると
状態変化は強力です!

効果と対策を知ってこそバトルを制することができるのだと思います。

さすがに全ての耐性を上げてカバーするのは難しいので
マインドだけは上げておきましょう!

無題.jpg

例えば、初手ミナダンテパーティを組んでも上のように
マインド耐性をあげていないと動きを封じられてしまい
超こうどうはやいを付けても初手で動けなくなります!

なのでせめてマインドだけは耐性を上げておきましょう!

ちなみに耐性は全て共通で武器を強化して埋めることもできるので
とくに上げる要素が無い場合は武器にマインド耐性を付けておくのがおすすめです。

しっぺがえしは相手の耐性無視で
状態変化を相手に跳ね返せるのでねらい目かもしれません。

例として今回は状態変化を利用したパーティを紹介します!

・状態異常サージタウス

無題2.jpg

・サージタウス 状態変化形特技
・メタルキングなど 補助系・壁役

サージタウスはまずギガボディなので全体攻撃になります。
特性にれんぞく(4回)がついているので
状態変化を起こす特技を使えば相性がいいのです。

そこそこHPと守備力も高く、AI2回行動があるので
さらに状態変化を起こしやすいです。
そしてこうどうはやいもついています!

相手が状態変化を起こしたら
タナトスハントやヒュノプスハントで大ダメージを与えていくのが
このパーティの狙いです。

スキルは
どくが、アンデッド、ホラー、アサシン、レンジャーあたりがおすすめです。


相方にはメタルキングにみがわりをさせて防御する。
いわゆる「みがメタ」が楽かも。

こうどうはやいの宿命とも言えるのですが
状態変化、状態異常に弱いことがほとんどです。

なので相手からの状態変化をもろにくらってしまうので
マインド耐性を上げたメタルキングでもおいておきます。

ただし、みがメタは対策も打ちやすいので
わざわざメタルキングにする必要もないですw

適当にお気に入りモンスターにバイシオンなどの補助
に専念してもらう感じです。

赤い霧を撒かれるとサージタウスの状態変化を起こす特技が
止まってしまうので
適当な霧を撒く係りにするのもありかも。

・その他 パーティ案 

パーティ案としてはラブリーやいあつ、プレッシャーで固めたパーティなんかも
面白いかもしれませんね。

マインド耐性を上げるのは必須なので、中々通らないかもしれませんが……。

今、考察中なのはチェンジパーティです。

めちゃめちゃ弱いモンスターを引き連れて
相手のステータスと入れ替えられたらめしうまですよねw

弱さは自分が充分理解していますので。

チェンジパーティが完成したら報告します。
ギニュー特戦隊ってパーティ名をつけたい!w

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