今回はドラゴンクエストモンスターズ2 イルとルカの不思議なふしぎな鍵の
モンスターの能力値の上限について紹介します。
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モンスターの能力値の上限は
「個体値」「性格」「新生種族」「持っている特性」の
4つの要素によって変化します。
まず
「個体値」とは
モンスター1体ごとの基本的な能力値のことです。
最近のポケモンをイメージするとわかりやすいかもです。
性格、性別、個性によって能力値が異なります。
モンスター1体ごとの能力値ごとに値が異なり
その値のぶんだけ上限が足し引きされます。
個体値を自分の理想通りに育成するにはコツがあります。
個体値についてくわしくは別ページで紹介します。
続いて
「性格」です。
性格に関してはモントナーのみが適用される要素です。
モントナー作成時に決めた性格によって、能力値の上限が
足し引きされます。
性格 |
最大HP |
最大MP |
攻撃力 |
守備力 |
すばやさ |
かしこさ |
ふつう |
―― |
―― |
―― |
―― |
―― |
―― |
がんばりや |
十100 |
-100 |
―― |
十100 |
-100 |
―― |
じょうねつか |
―― |
十100 |
-50 |
-200 |
十50 |
―― |
ゆうかん |
-100 |
―― |
十100 |
十100 |
―― |
-100 |
まけずきらい |
十50 |
―― |
-50 |
十200 |
―― |
-200 |
せっきょくてき |
-100 |
十100 |
―― |
-100 |
十100 |
―― |
れいせい |
-50 |
―― |
十50 |
-200 |
―― |
十200 |
|
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次に
「新生種族」です。
新生配合をしたモンスターは能力値の上限が1.2倍されます。
ただし、モンスターによっては新生配合しないほうが守備力の上限が
高かったりするモンスターもいたりします。
最後に
「特性」です。
サイズを表す特性、「スモールボディ」「メガボディ」「ギガボディ」「超ギガボディ」
AI○回行動の特性、
メタルボディ系、「ライトメタルボディ」「メタルボディ」「ハードメタルボディ」「超ハードメタルボディ」
つねにアタックカンタ、つねにマホカンタの特性を持っている場合
能力値の上限に倍率がかかります。
能力値の上限に影響する特性 |
最大HP |
最大MP |
攻撃力 |
守備力 |
すばやさ |
かしこさ |
スモールボディ |
メタルなし、ライトメタル |
×0.7 |
×0.8 |
×0.8 |
×0.8 |
×0.8 |
×0.8 |
メタル、ハード、超ハード |
×0.7 |
×0.8 |
×0.8 |
×1 |
×1 |
×0.8 |
メガボディ |
メタルなし、ライトメタル |
×1.5 |
×1.5 |
×1.05 |
×1.05 |
×1.05 |
×1.05 |
メタル、ハード、超ハード |
×1.5 |
×1.5 |
×1.05 |
×1 |
×1 |
×1.05 |
ギガボディ |
メタルなし、ライトメタル |
×2 |
×2 |
×1.1 |
×1.1 |
×1.1 |
×1.1 |
メタル、ハード、超ハード |
×2 |
×2 |
×1.1 |
×1 |
×1 |
×1.1 |
超ギガボディ |
メタルなし、ライトメタル |
×2.5 |
×2.5 |
×1.15 |
×1.15 |
×1.15 |
×1.15 |
メタル、ハード、超ハード |
×2.5 |
×2.5 |
×1.15 |
×1 |
×1 |
×1.15 |
AI 1~2回行動 |
メタルなし、ライトメタル |
×0.9 |
×0.9 |
×0.9 |
×0.9 |
×0.9 |
×0.9 |
メタル、ハード、超ハード |
×0.86 |
×0.86 |
×0.86 |
×1 |
×1 |
×0.86 |
AI
1~3回行動 |
メタルなし、ライトメタル |
×0.8 |
×0.8 |
×0.8 |
×0.8 |
×0.8 |
×0.8 |
AI 2回行動 |
メタル、ハード、超ハード |
×0.72 |
×0.72 |
×0.72 |
×1 |
×1 |
×0.72 |
AI 2~3回行動 |
メタルなし、ライトメタル |
×0.7 |
×0.7 |
×0.7 |
×0.7 |
×0.7 |
×0.7 |
メタル、ハード、超ハード |
×0.58 |
×0.58 |
×0.58 |
×1 |
×1 |
×0.58 |
AI 3回行動 |
メタルなし、ライトメタル |
×0.65 |
×0.65 |
×0.65 |
×0.65 |
×0.65 |
×0.65 |
メタル、ハード、超ハード |
×0.51 |
×0.51 |
×0.51 |
×1 |
×1 |
×0.51 |
AI 3~4回行動 |
メタルなし、ライトメタル |
×0.62 |
×0.62 |
×0.62 |
×0.62 |
×0.62 |
×0.62 |
メタル、ハード、超ハード |
×0.47 |
×0.47 |
×0.47 |
×1 |
×1 |
×0.47 |
AI 4回行動 |
メタルなし、ライトメタル |
×0.6 |
×0.6 |
×0.6 |
×0.6 |
×0.6 |
×0.6 |
メタル、ハード、超ハード |
×0.44 |
×0.44 |
×0.44 |
×1 |
×1 |
×0.44 |
ライトメタルボディ |
×0.5 |
×1 |
×1 |
×1 |
×1 |
×1 |
メタルボディ |
×0.33 |
×1 |
×1 |
×1 |
×1 |
×1 |
ハードメタルボディ |
×0.25 |
×1 |
×1 |
×1 |
×1 |
×1 |
超ハードメタルボディ |
×0.2 |
×1 |
×1 |
×1 |
×1 |
×1 |
つねにマホカンタ |
×0.88 |
×1 |
×1 |
×1 |
×1 |
×1 |
つなにアタックカンタ |
×0.75 |
×1 |
×1 |
×1 |
×1 |
×1 |
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同じモンスターでも個体値はバラバラなので
能力値の上限は1体ずつ異なります。
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特性はプラス値の上昇によって新たに解放されたものや
新生配合時に入れ替えて得たものはもちろん
プラス値が上がる前から持っているものも上限に影響します。
上の表を見てわかるように
もし複数の要素をもつ場合は、それら全ての倍率が掛けられます。
なのでこの仕様をわからず、むやみやたらに特性を加えるとモンスターが
弱体化するだけに終わる可能性があります。
よくある、AI3回行動×4体のパーティを作ったとします。
当然、攻撃回数が増えるので火力はあるかと思います。
ですが、防御面では劣るので長期戦や先手を取れないと弱いです。
なので行動回数を増やす=強いというわけでもないので
メリットとデメリットを考えて使いたい特性ですね。
僕のおすすめは
ギガボディにライトメタルボディを加える形です。
あるいは逆にライトメタルボディにギガボディを加える形です。
最大HPが1000のモンスターがいるとします。
ギガボディで×2、ライトメタルボディで×0.5となるので
合わせると倍率は1のままになるので最大HPは1000のままです。
HPのマイナス面はなくなり、ライトメタルボディの特性である
受けるダメージを1/2 にしてくれます。
MPが1.5倍消費になりますが、
ギガボディで最大MPが2倍になるのであまり気になりません。
例に出したダーククリスタルですが
ダーククリスタルはギガボディ化すると
特性にライトメタルボディが追加されます。
ダークリスタルをメガボディのまま新生配合した場合
最大HPは2361が基本となります。
ダーククリスタルにギガボディを新生配合するとライトボディが付きます。
ダーククリスタルはもとがメガボディです。
それをギガボディに入れ替えることになります。
なので簡略化すると
基本値にメガボディの倍率を引いたのが
ダーククリスタルの最大HPの上限値となります。
なので、2361÷1.5=1574となります。
これを得と考えるかはプレイヤー次第ですけどね。
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2014-03-23 11:15
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